ຄອມພິວເຕີເກມຄອມພິວເຕີ

ການອຸດສາຫະກໍາ: ໂຄງສ້າງແລະຄວາມສົດໃສດ້ານ. ອຸດສາຫະກໍາຕະຫຼາດ

ອຸດສາຫະກໍາເກມໄດ້ມີການປ່ຽນແປງທີ່ສໍາຄັນໃນໄລຍະ 5-10 ປີຜ່ານມາ. ນີ້ແມ່ນເນື່ອງມາຈາກຈໍານວນຫຼາຍຢູ່ໄກຈາກປັດໃຈທີ່ບໍ່ສໍາຄັນ. ນີ້ຈະໄດ້ຮັບການປຶກສາຫາລືໃນບົດຄວາມ.

ແນວໂນ້ມ

ອີງຕາມນັກວິເຄາະຊັ້ນນໍາຂອງໂລກ, ຕະຫຼາດອຸດສາຫະກໍາເກມແມ່ນການປ່ຽນແປງ. ລາຍໄດ້ຈາກເກມຄອມພິວເຕີແມ່ນປະມານ 10 ລ້ານໂດລາສະຫະລັດ. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຂໍ້ມູນຕ່າງໆແຕກຕ່າງກັນໄປຕາມແຫຼ່ງຂໍ້ມູນ. ແນ່ນອນ, ສ່ວນໃຫຍ່ຂອງຕະຫຼາດໄດ້ຖືກຈັບໂດຍເກມວີດີໂອ. ເກມສັງຄົມມີຄວາມສົນໃຈຫນ້ອຍ.

ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ໃນທັດສະນະຂອງຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງປະຊາກອນແລະອາຍຸລະຫວ່າງຜູ້ນຈາກປະເທດທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ຄວາມນິຍົມຂອງເກມວີດີໂອແລະຄວາມຕ້ອງການສໍາລັບເກມ console ຄາດວ່າຈະຫຼຸດລົງ.

ມັນແມ່ນຄວາມເຊື່ອທີ່ວ່າຜູ້ທີ່ມັກຜູ້ທີ່ມັກເກມວີດີໂອແບບພື້ນເມືອງໃນສື່ແຜ່ນດິດແມ່ນຜູ້ທີ່ມີອາຍຸແຕ່ 15 ຫາ 40 ປີ. ນອກຈາກນັ້ນ, ການປ່ຽນແປງຂອງບູລິມະສິດດ້ານເສດຖະກິດທັງຫມົດຄວນໄດ້ຮັບການພິຈາລະນາ. ໃນຄໍາສັບຕ່າງໆອື່ນໆ, ທຸກໆຄົນບໍ່ມີໂອກາດທີ່ຈະຊື້ຄອມພິວເຕີທີ່ມີປະສິດທິພາບທີ່ສາມາດຕອບສະຫນອງຄວາມຕ້ອງການຂອງເກມໃຫມ່ (ເຊັ່ນ: "Witcher 3" ຫຼື Mass Effect: Andromeda). ທັງຄວາມຕ້ອງການແມ່ນຖືກນໍາໃຊ້ໂດຍແອັບພລິເຄຊັນມືຖືໂດຍອີງໃສ່ Android ຫຼື iOS. ແລະເກມເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນແຕກຕ່າງຈາກແບບພື້ນເມືອງ.

ດັ່ງນັ້ນ, ອຸດສາຫະກໍາເກມໄດ້ເຫັນການຫຼຸດລົງຢ່າງລວດໄວຂອງລາຍໄດ້ຈາກເກມວີດີໂອແລະການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງການຈາກຄໍາຮ້ອງສະຫມັກມືຖື. ຖ້າເກມວີດີໂອພຽງແຕ່ນໍານັກພັດທະນາດ້ານການເງິນໃນຈຸດຂາຍ (ບໍ່ວ່າມັນກ່ຽວກັບຮ້ານຄ້າທີ່ມີຄວາມຊັດເຈນຫຼືວິທີການນໍາໃຊ້ພວກມັນຜ່ານແພລະຕະຟອມເອເລັກໂຕຣນິກ), ຫຼັງຈາກນັ້ນຄໍາຮ້ອງສະຫມັກຂອງເກມໄດ້ສ້າງເນື້ອຫາເງິນທີ່ເຮັດໃຫ້ການເຕີບໂຕຂອງທຶນເພີ່ມເຕີມ.

Analytics

ອຸດສາຫະກໍາເກມທີ່ທັນສະໄຫມໃນຫລາຍວິທີຫລາຍກວ່າດົນຕີ. ປຽບທຽບນີ້ພຽງແຕ່ກັບອຸດສາຫະກໍາຮູບເງົາແລະໂທລະພາບ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ເນື່ອງຈາກການປ່ຽນແປງໃນຄວາມຕ້ອງການສໍາລັບເກມ, ເຕັກໂນໂລຢີຫຼາຍສໍາລັບການວິເຄາະຂອງໂຄງການແມ່ນໄດ້ຖືກພັດທະນາ. Speech, ແນ່ນອນ, ແມ່ນກ່ຽວກັບເກມສັງຄົມ, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບເກມອອນໄລນ໌, ເຊິ່ງໄດ້ນໍາເອົາລາຍຮັບທີ່ມີການເຄື່ອນໄຫວຫຼາຍຍ້ອນການລາຍໄດ້ຂອງລາຍລະອຽດຂອງໂຄງການ. ໃນກໍລະນີຂອງເກມວີດີໂອຄລາສສິກ, ພຽງແຕ່ປະລິມານການຂາຍສາມາດຖືກວິເຄາະ.

ອົງປະກອບທີ່ຖືກວິເຄາະ:

  • DAU ແລະ MAU - ຈໍານວນຜູ້ໃຊ້ຕໍ່ມື້ແລະເດືອນ, ຕາມລໍາດັບ;
  • ອັດຕາສ່ວນຂອງຕົວຊີ້ວັດກັບຄົນອື່ນ: DAU / MAU;
  • ລະດັບການເຂົ້າຮ່ວມ - ສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງຈໍານວນເວລາທີ່ຜູ້ນໃຊ້ໃນໂຄງການ;
  • ຜະລິດຕະພັນ K - ສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງການເພີ່ມຂຶ້ນໂດຍສະເລ່ຍຂອງຈໍານວນຜູ້ນໃນເກມ; ບາງສິ່ງບາງຢ່າງເຊັ່ນ: "ລະດັບຂອງ insanity" ໃນໂລກເກມ;
  • ARPU - ຈໍານວນເງິນໂດຍສະເລ່ຍຂອງຄົນທີ່ໃສ່ເຂົ້າໄປໃນເກມ;
  • LTV - ມູນຄ່າຂອງຜູ້ນໂດຍສະເພາະ, ໂດຍອີງໃສ່ການລົງທຶນທັງຫມົດທີ່ໄດ້ລົງທຶນໃນໂຄງການເກມ, ການດຶງດູດຫມູ່ເພື່ອນຜ່ານການເຊື່ອມຕໍ່ສົ່ງຕໍ່, ເຂົ້າຮ່ວມໃນຊີວິດຂອງໂຄງການ (ການປະຕິບັດ, ການແຂ່ງຂັນ, ເຫດການ), ແລະກິດຈະກໍາພາຍນອກເກມສໍາລັບຈຸດປະສົງຂອງການໂຄສະນາໂຄງການ.

Monetization

ໃນອະນາຄົດຂອງອຸດສາຫະກໍາການຫຼິ້ນເກມລົງໃນການສຶກສາຮູບແບບຂອງພຶດຕິກໍາຂອງຜູ້ນຂອງໂຄງການໂດຍສະເພາະ, ການສຶກສາກ່ຽວກັບການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງເຂົາເຈົ້າ, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບຄວາມໂປ່ງໃສໃນການຄລິກໃສ່ການໂຄສະນາຫຼືຄໍາແນະນໍາໃນເກມທີ່ຊ່ວຍໃຫ້ master ກົນໄກຂອງໂຄງການ.

ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນທີ່ໄດ້ຮັບ, ຮູບແບບທຸລະກິດຖືກລວບລວມ:

  1. ລາຍໄດ້ຍ້ອນຄ່າທໍານຽມການສະຫມັກໂດຍຜູ້ນ. ນັ້ນແມ່ນ, ສິດທິໃນການມ່ວນຊື່ນ gameplay ແມ່ນຈ່າຍ. ຕົວຢ່າງແມ່ນ WELDER ໃນ iOS.
  2. ເກມປົກກະຕິກັບ Donat. ດັ່ງນັ້ນ, ລູກຄ້າກໍາລັງລົງທຶນເງິນທີ່ແທ້ຈິງເພື່ອຊື້ສິນຄ້າພາຍໃນເກມທີ່ປະກອບສ່ວນກັບການປອມຕົວຂອງຕົວລະຄອນ, ການຊະນະທີ່ຊະນະແລະການຫຼິ້ນເກມສະດວກສະບາຍຫຼາຍຂຶ້ນ. ມີຫຼາຍເກມດັ່ງກ່າວ. ການນໍາສະເຫນີ "ທີ່ແທ້ຈິງ" ແມ່ນ "ການຜ່ານໄປເປັນພັນທະມິດໃຫຍ່". ຈາກນັກພັດທະນາມັນເປັນພຽງແຕ່ຈໍາເປັນເພື່ອສັງເກດເບິ່ງຄວາມສົມດຸນລະຫວ່າງການບໍລິຈາກແລະຜູ້ນສາມັນ. ໃນບັນດາໂຄງການທີ່ມີຊ່ອງຫວ່າງທີ່ບໍ່ສາມາດຕ້ານທານໄດ້ລະຫວ່າງສອງກຸ່ມ, ປະຊາຊົນບໍ່ຢູ່ດົນນານ.
  3. ການສ້າງລາຍໄດ້ໃນຮູບແບບຂອງການໂຄສະນາໃນເກມ. ນີ້, ເຊັ່ນດຽວກັນ, ທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງແມ່ນງ່າຍດາຍ: ໃນເວລາທີ່ປະຕິບັດການປະກາດ, ປ້າຍໂຄສະນາແມ່ນສະແດງຢູ່ໃນຫນ້າຈໍ. ຕົວຢ່າງຫນຶ່ງແມ່ນ "ເຮືອນ Mysterious", ແຈກຢາຍຜ່ານເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ "VKontakte".

ຕະຫຼາດຂອງອຸດສາຫະກໍາເກມແມ່ນ crowded ກັບບໍລິສັດສະເຫນີຜະລິດຕະພັນປະສົມຂອງແບບທຸລະກິດສໍາລັບການພັດທະນາໂຄງການເກມ. ແລະຍັງກົນໄກການໂຄສະນາພາຍນອກເພື່ອດຶງດູດນັກເກມໃຫມ່.

ໃຫ້ອຸດສາຫະກໍາເກມຄອມພິວເຕີພັດທະນາໂດຍ leaps ແລະຂອບເຂດ, ແຕ່ປະເພດຂອງການວິເຄາະເກມແມ່ນຍັງຢູ່ໃນເບື້ອງຕົ້ນຂອງຕົນ. ບໍ່ໄດ້ປະຕິບັດຢ່າງເຕັມທີ່ kaleidoscope ທັງຫມົດຂອງກົນໄກທີ່ໃຊ້ເວລາເຂົ້າໄປໃນບັນຊີຄວາມຕ້ອງການຂອງເກມແຕ່ລະຂອງລູກຄ້າພາຍໃນແຕ່ລະຄົນ. ແລະເຕັກໂນໂລຢີທີ່ອີງໃສ່ຫຼັກການຂອງການເຮັດວຽກກັບຖານຂໍ້ມູນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງບໍ່ໄດ້ຖືກອອກແບບມາເພື່ອເກັບຮັກສາຂໍ້ມູນ exabytes, ແລະແນ່ນອນວ່າບໍ່ສາມາດປັບຕົວເຂົ້າກັບຂໍ້ມູນດັ່ງກ່າວໄດ້. ຂໍ້ມູນຈໍານວນເງິນນີ້ແມ່ນມາຈາກຈໍານວນປະຕິບັດທີ່ຖືກປະຕິບັດໂດຍຜູ້ນ.

ມັນຈໍາເປັນຕ້ອງປະຕິບັດເຕັກໂນໂລຍີ NoSQL, ວິທີການທີ່ແຕກຕ່າງຈາກ DBMS ແບບດັ້ງເດີມ.

ຄາສິໂນອອນລາຍ

ອີກດ້ານຫນຶ່ງຂອງອຸດສາຫະກໍາເກມ, ເຊິ່ງລວມມີການເຂົ້າເງິນເຂົ້າໃນເກມ. ມັກເມື່ອເບິ່ງຊຸດຢູ່ໃນເວັບໄຊທ໌ໃດກໍ່ຕາມ, ທ່ານສາມາດໄດ້ຍິນການໂຄສະນາຂອງເຄື່ອງໂມ້ຄາສິໂນເສລີ, ການສະເຫນີຂາຍຟຣີ. ມັນກ່ຽວກັບ "frisin" - ຄວາມພະຍາຍາມເພື່ອຫຼີກເວັ້ນການຫຼີ້ນເກມ drum, ບໍ່ໄດ້ສະຫນອງຄວາມພະຍາຍາມ reinforcement ໃດ any iteration ເງິນ. ໃນກໍລະນີຂອງການຊະນະ, ຍອດເງິນໄດ້ຖືກເຕີມລົງໃນຈໍານວນເງິນທີ່ແນ່ນອນ.

ຕາມກົດລະບຽບ, ຈໍານວນ "spins" ແມ່ນຖືກຈໍາກັດຢ່າງເຂັ້ມງວດ. ຫຼັກການແລະກົນໄກສໍາລັບການກໍ່ສ້າງຮູບແບບທຸລະກິດແມ່ນຄືກັບ "ນາຍທະຫານຄົນຫນຶ່ງທີ່ປະກອບອາວຸດ" ໃນຊີວິດຈິງ. ພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ຖືກເອີ້ນພຽງແຕ່ໃນຄວາມເປັນຈິງແລ້ວທີ່ແຕກຕ່າງກັນ - ເຄື່ອງໂມ້. ຟຣີເພື່ອ win ບາງສິ່ງບາງຢ່າງໃນພວກເຂົາຫາຍາກຈາກໃຜມັນ turns out. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ລາຍໄດ້ຈາກຊັບພະຍາກອນດັ່ງກ່າວແມ່ນໃຫຍ່ຫຼວງຫຼາຍ.

ອຸດສາຫະກໍາເກມໃນລັດເຊຍໃນຕົວຢ່າງຂອງ Mail.ru

ບໍລິສັດນີ້ແມ່ນຢູ່ໃນ RF ແມ່ນບໍ່ແມ່ນສະຖານທີ່ສຸດໃນການພັດທະນາຂອງຕະຫຼາດນີ້. ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ "Maylovtsy" ໄດ້ປະກອບສ່ວນເຂົ້າໃນການແກ້ບັນຫາຄວາມລຶກລັບວ່າເກມຄອມພິວເຕີແມ່ນປະຊາຊົນທີ່ບໍ່ມີປະຊາທິປະໄຕຫລາຍແລະບໍ່ຕົກຢູ່ໃນເງື່ອນໄຂຂອງ "ທີ່ສໍາຄັນທີ່ສຸດ".

ປະຈໍາປີໂດຍການຄົ້ນຄວ້າກຸ່ມບໍລິສັດ Mail.ru ໃນຂົງເຂດການວິເຄາະຊ່ອງເກມພົບວ່າອາຍຸສະເລ່ຍຂອງເກມ gamer ລັດເຊຍແມ່ນ 27-29 ປີ. ມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໂດຍສະເພາະສໍາລັບບໍລິສັດໃນປີ 2015, ເມື່ອຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍຄົນອອກຈາກຂະແຫນງການສັງຄົມເກມ (ການເຕີບໂຕທີ່ຜ່ານມາເຫັນວ່າມີປະມານ 20% ເມື່ອທຽບກັບປີ 2014), ແຕ່ຈໍານວນຫນຶ່ງຂອງເກມອອນໄລນ໌ໄດ້ບັນທຶກສະຖານະການ: ໂຄງການ Armata, Desert ສີດໍາ, SkyForge ສະຫມາຊິກ ແລະຍັງເປັນທີ່ຮູ້ຈັກກັບ shooter ອອນໄລນ໌ cult ທັງຫມົດເອີ້ນວ່າ Warface.

ອີງຕາມສະຖິຕິສໍາລັບປີ 2016, ເກມໂທລະສັບມືຖືໂດຍຄວາມນິຍົມແລະປະລິມານລາຍໄດ້ແມ່ນເກືອບເທົ່າກັບສັງຄົມ, ອີງຕາມຫົວຫນ້າຂອງ IT-Territory studio Vasily Maguryan.

Print editions

ການບັນເທີງທີ່ມີທ່າແຮງບໍ່ແມ່ນອົງປະກອບດຽວຂອງອຸດສາຫະກໍາ. ນີ້ຍັງປະຕິບັດສະບັບພິມ. ວາລະສານເກມທີ່ຖືກອອກແບບມາເພື່ອປົກປ້ອງເຫດການຂອງໂລກເກມ, ເວົ້າລົມກ່ຽວກັບເຫດການທີ່ກໍານົດເວລາສໍາລັບການປ່ອຍໂຄງການໃຫມ່, ເປັນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງພື້ນທີ່ນີ້.

ຫນັງສືພິມທີ່ມີຊື່ສຽງທີ່ສຸດໃນປະເທດຣັດເຊຍແມ່ນວາລະສານ Igromania, ຈັດພີມມາຕັ້ງແຕ່ເດືອນກັນຍາ 1997. ນິຍົມທີ່ມີການປົກຫຸ້ມຂອງສີ, ໂປສເຕີ, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບວິທີການສະເຫນີອຸປະກອນການ - ຂຽນເປັນພາສາທໍາມະດາ, ເຂົ້າໃຈໄດ້ກັບ fans ຂອງເກມວີດີໂອ. ການໄຫຼວຽນທັງຫມົດ 180.000 ແຜ່ນ.

ວາລະສານເກມແມ່ນອຸທິດບໍ່ພຽງແຕ່ກັບເກມ, ແຕ່ຍັງໃຫ້ແກ່ຄອມພິວເຕີທົ່ວໄປ: ຮາດແວ, ການຂຽນໂປລແກລມ, ຖານຂໍ້ມູນ, ອິນເຕີເນັດ, ເຕັກໂນໂລຢີແລະຊອບແວ. ຕົວຢ່າງຂອງສິ່ງພິມດັ່ງກ່າວແມ່ນວາລະສານເລັກນ້ອຍທີ່ມີຊື່ສຽງຫນ້ອຍ "The Hacker" - ມັນໄດ້ຖືກພິມອອກມາຕັ້ງແຕ່ປີ 1999, ການໄຫຼວຽນຂອງມັນໄດ້ເກີນ 220,000 ແຜ່ນ.

ການເຮັດວຽກໃນພາກສະຫນາມຂອງເກມ

ຄວາມຝັນຂອງ gamer ມີປະສົບການໃດຫນຶ່ງ (bordering on insanity ງ່າຍ) ແມ່ນການເຮັດວຽກຢູ່ໃນບໍລິສັດທີ່ສະຫນັບສະຫນູນເກມ favorite ຂອງທ່ານ. ໃນຫຼັກການ, ມັນບໍ່ແມ່ນເລື່ອງຍາກ. ແມ່ນຂຶ້ນຢູ່ກັບສະຖານະການຈໍານວນຫນຶ່ງເທົ່ານັ້ນ: ການສຶກສາ, ຄວາມປາຖະຫນາທີ່ຈະເຮັດວຽກແລະການພັດທະນາໃນທິດທາງນີ້, ມີບໍລິສັດຂອງບໍລິສັດໃນເມືອງ, ແລະທີ່ຫວ່າງບໍ່. ແນ່ນອນ, ນີ້ແມ່ນເກມອອນໄລນ໌. ອາຊີບທີ່ເປັນໄປໄດ້ໃນອຸດສາຫະກໍາເກມແມ່ນຫນ້ອຍລົງ.

ຜູ້ຂຽນໂປລແກລມ ຕາມທໍາມະຊາດ, ຊື່ເວົ້າສໍາລັບຕົນເອງ. ການພັດທະນາຂອງເກມແມ່ນຫຼາຍຊົ່ວໂມງຂອງການຂຽນຄໍາສັ່ງ script flamboyant, ການແກ້ໄຂລະຫັດທີ່ແຕກຫັກແລະ (ຂີ້ຮ້າຍທີ່ສຸດ) ຂຸດຄົ້ນໃນລະຫັດຂອງຜູ້ອື່ນເພື່ອກໍານົດຄວາມຜິດພາດ. ນັກຂຽນໂປລແກລມຕ້ອງມີຄວາມສາມາດຂຽນໃນຫຼາຍພາສາ. ປະກອບອາຊີບແມ່ນທົ່ວໄປແລະມີຄວາມນັບຖືສູງ. ແຕ່ອຸດສາຫະກໍາເກມບໍ່ໄດ້ຈັດສັນເງິນຈໍານວນຫຼາຍສໍາລັບອົງປະກອບ IT ພາຍໃນ. ດັ່ງນັ້ນ, ຖ້າທ່ານມີຄວາມສົນໃຈໃນການເງິນ, ດີກວ່າທີ່ຈະເຂົ້າຫາ IT outsourcing, ແທນທີ່ຈະພັດທະນາເກມ. ຫຼືທັງຫມົດເພື່ອການຄ້າກ໊າຊ.

ສິລະປິນ ອົງປະກອບອື່ນທີ່ບໍ່ຈໍາເປັນຂອງອຸດສາຫະກໍາ. ແຕ່ມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຫຼາຍກ່ວາໂຄງການ. ຖ້າແບບຂອງການແຕ້ມຮູບບໍ່ກົງກັນກັບບໍລິສັດແລະເກມ, ຜູ້ສະຫມັກຈະຖືກປະຕິເສດຢ່າງໄວວາ. ທັງຫມົດເນື່ອງຈາກຄວາມຈິງທີ່ວ່າມັນຍາກທີ່ຈະອະທິບາຍເຖິງຄວາມຕ້ອງການຫຍັງທີ່ຕ້ອງການໃຫ້ຜູ້ຊອກວຽກງານໃນເວລາສ້າງວຽກ.

ຖ້າທ່ານບໍ່ມີຄວາມສາມາດຂອງນັກຂຽນແລະນັກສິລະປິນແຕ່ມັນດຶງດູດການເຮັດວຽກໃນອຸດສາຫະກໍາເກມ, ທ່ານສາມາດລອງມືຂອງທ່ານໃນພາລະບົດບາດຂອງ ຜູ້ຈັດການຊຸມຊົນ . ມັນເປັນສິ່ງຈໍາເປັນທີ່ຈະຮູ້ຈັກເກມໄດ້ດີ, ເຂົ້າຮ່ວມໃນຊີວິດຂອງຊຸມຊົນເກມ, ແລະຍັງຊອກຫາຫ້ອງການຂອງບໍລິສັດເກມໃນເມືອງ.

ຖ້າທ່ານປະສົບຜົນສໍາເລັດ, ທ່ານສາມາດເຕີບໃຫຍ່ຂຶ້ນກັບ ຜູ້ຜະລິດ . ເຫຼົ່ານີ້ມັກເກີດຂື້ນເລື້ອຍໆຈາກ KM-s. ເງື່ອນໄຂສໍາລັບຜູ້ສະຫມັກແມ່ນງ່າຍດາຍ, ແຕ່ຮ້າຍແຮງ: ຄວາມພຽງພໍ, ຄວາມຮັບຜິດຊອບແລະຄວາມຮູ້ສຶກທົ່ວໄປ. ໃນເວລາດຽວກັນ, ຜູ້ຜະລິດ, ເຊັ່ນ: ອອກແບບເກມ, ແມ່ນບາງສິ່ງບາງຢ່າງເຊັ່ນ: jack ຂອງທຸລະກິດທັງຫມົດ: ການຕະຫຼາດພຽງເລັກນ້ອຍ, ຊຸມຊົນພຽງເລັກນ້ອຍແລະບໍ່ພຽງແຕ່.

ຕົວຈິງແລ້ວເປັນ ຜູ້ອອກແບບເກມ. ນີ້ຈະກາຍເປັນຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຫຼາຍທີ່ສຸດເນື່ອງຈາກວ່າມີຫນ້າທີ່ຈໍານວນຫນຶ່ງທີ່ບໍ່ສາມາດມອບໃຫ້ຜູ້ທີ່ "ປະຊາຊົນທົ່ວໄປຕາມຖະຫນົນ". ຜູ້ຊາຍຂອງປະກອບອາຊີບນີ້ຄິດວ່າກົນໄກເກມ, simulates ເລຂາຄະນິດທັງຫມົດຂອງລະດັບການ, ການພັດທະນາເສັ້ນທາງຂອງການເຄື່ອນໄຫວໃນ terrain ແລະບໍ່ພຽງແຕ່ສ້າງແນວຄວາມຄິດທີ່ເກມຈະໄດ້ຮັບການສ້າງ. ຖ້າຫາກວ່າມີຄວາມສົນໃຈໃນພິເສດນີ້, ມັນແມ່ນແນະນໍາໃຫ້ທໍາອິດພະຍາຍາມຕົວທ່ານເອງໃນພາກສະຫນາມຂອງ modmeykerstva ໄດ້. ໂຊກດີ, ອຸດສາຫະກໍາເກມແມ່ນອຸດົມສົມບູນຫຼາຍ. ມີແມ້ກະທັ້ງຫຼາຍຂອງເວັບໄຊທ໌ mod, ບ່ອນທີ່ທຸກຄົນສາມາດທົດລອງມືຂອງເຂົາເຈົ້າ (Portal 2, Unity, RPG-maker).

ຕົວເລືອກເພີ່ມເຕີມ

ຖ້າໂຄງການ IMO ຖືກຈັດຕັ້ງປະຕິບັດ, ຄວາມຕ້ອງການຈະເກີດຂື້ນໃນຕໍາແຫນ່ງເຊັ່ນ: ຜູ້ຊ່ຽວຊານ PR, ນັກກາລະຕະຫຼາດ, ບໍລິການສະຫນັບສະຫນູນ, ຜູ້ທົດສອບ. ແຕ່ລະອາຊີບມີຫນ້າທີ່ຂອງຕົນເອງ. ຖ້າຢູ່ໃນອາລຸນຂອງເກມອອນໄລນ໌ຫນຶ່ງຫ້ອງການມັກຈະປະຕິບັດຫນ້າທີ່ຈໍານວນຫນຶ່ງ, ຫຼັງຈາກນັ້ນກັບການພັດທະນາຂອງອຸດສາຫະກໍາເກມ, ປະກົດການນີ້ໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນເກີດຂຶ້ນຫນ້ອຍລົງ.

ຜູ້ຊ່ຽວຊານ PR ແລະນັກກາລະຕະຫຼາດ. ມີປະຊາຊົນຜູ້ທີ່ສາມາດໃຫ້ຂໍ້ມູນຂ່າວສານໄດ້ທັນທີແລະຊັດເຈນໃຫ້ກັບຜູ້ຕິດຕໍ່ສື່ສານ, ເພື່ອຄວາມສົນໃຈຂອງເຂົາໃນບາງສິ່ງບາງຢ່າງ. ໃນການສໍາພາດ, ພວກເຂົາມັກຈະອອກວຽກທົດສອບ: ເພື່ອສະເຫນີຈໍານວນຂະບວນການທຸລະກິດທີ່ກົງກັນຂ້າມກັບຂະຫນາດທີ່ແຕກຕ່າງກັນເຊິ່ງສາມາດສະຫນອງຈໍານວນຜູ້ຊົມໃຊ້ລົງທະບຽນສູງໃນໂຄງການທີ່ມີງົບປະມານນ້ອຍໆຂອງບໍລິສັດເກມ.

ສະຫນັບສະຫນູນການບໍລິການຫຼືສະຫນັບສະ ໂດຍປົກກະຕິ, ທ່ານຕ້ອງການຄວາມຮູ້ກ່ຽວກັບ PC, ບາງດ້ານຂອງວຽກງານຂອງບໍລິສັດ, ທີ່ມີຄວາມປາຖະຫນາທີ່ຈະໄດ້ຮັບການຕົກລົງແລະລັກສະນະຂອງອຸດສາຫະກໍາເກມ. ແລະຍັງສາມາດສື່ສານກັບລູກຄ້າ. ສ່ວນໃຫຍ່ມັກຈະຕອບສະຫນອງການພົວພັນກັບລູກຄ້າທີ່ຂັດແຍ້ງກັນ, ສະນັ້ນການຮູ້ຫນັງສືແລະຄວາມຕ້ານທານຄວາມກົດດັນຈະເປັນການບວກໃຫຍ່.

A ເລັກນ້ອຍກ່ຽວກັບເກມອອນໄລນ໌

ອຸດສາຫະກໍາເກມແມ່ນທຸລະກິດດຽວກັນກັບຮູບເງົາ, ການທ່ອງທ່ຽວຫຼືດົນຕີ. ລັກສະນະດັ່ງກ່າວເຊັ່ນການພັດທະນາເກມວີດີໂອຄລາສສິກໃນຊີດີບໍ່ໄດ້ຕໍ່ຕ້ານເກມອອນໄລນ໌, ເກມສັງຄົມຫຼືການນໍາໃຊ້ໂທລະສັບມືຖື.

ຄວາມແຕກຕ່າງແມ່ນເຫັນໄດ້ຊັດເຈນ: ການບັນເທີງທີ່ມີປະສິດທິພາບໃນຮູບແບບຂອງເກມອອນໄລນ໌ໂດຍອີງໃສ່ຕົວທ່ອງເວັບທີ່ຫມາຍຄວາມວ່າການຜະລິດຊັບພະຍາກອນເງິນຈາກຜູ້ນເພື່ອປັບປຸງລະດັບຂອງທັກສະ, ສູງສຸດຜູ້ນອື່ນໆ. ເກມດັ່ງກ່າວບໍ່ສາມາດ "ໄປໂດຍຜ່ານ". ພວກເຂົາແມ່ນນິລັນດອນ, ດົນນານ, ພວກເຂົາຮຽກຮ້ອງໃຫ້ເຈົ້າໃຊ້ເວລາທີ່ແນ່ນອນໃນແຕ່ລະມື້ເພື່ອປະຕິບັດວຽກງານປະຈໍາວັນ. ແລະຫລາຍຄັ້ງຕໍ່ອາທິດຍັງມີການແຂ່ງຂັນລະຫວ່າງຜູ້ນ (ເຜົ່າ) ສໍາລັບສິດທີ່ຈະມີລາງວັນທີ່ແນ່ນອນ.

ເກມວີດີໂອສາມາດຜ່ານໄດ້, ພວກເຂົາມີ storyline ທີ່ສ້າງຂຶ້ນຢ່າງຈະແຈ້ງ (ກົງກັນຂ້າມກັບດ້ານເທິງ) ແລະບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງມີໄລຍະເວລາຢ່າງເຄັ່ງຄັດຂອງການມີຢູ່ໃນອິນເຕີເນັດ.

ມັກຜູ້ຫຼິ້ນບໍ່ເຂົ້າໃຈວ່າໂຄງການອອນໄລນ໌ຖືກສ້າງຂື້ນມາສໍາລັບລາຍໄດ້ຂອງນັກພັດທະນາຕົວເອງແລະບໍ່ແມ່ນເພື່ອໃຫ້ຄົນສາມາດຫຼິ້ນສະດວກສະບາຍແລະເຮັດສິ່ງໃດກໍຕາມ. ການບໍ່ເຂົ້າໃຈພື້ນຖານຂອງຮູບແບບທຸລະກິດນີ້ເຮັດໃຫ້ທັດສະນະຄະຕິທີ່ບໍ່ດີຕໍ່ບັນດານັກພັດທະນາ, ຂ່າວລືວ່າໂຄງການໄດ້ເລື່ອນລົງແລະຈະປິດລົງໃນໄວໆນີ້. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ພວກເຂົາບໍ່ລັ່ງເລຂື້ນ. ການປັບປຸງແມ່ນຫນຶ່ງຫຼັງຈາກທີ່ອື່ນ, ແລະການບໍ່ມີຜູ້ນສໍາລັບການໃຊ້ເວລາດົນນານໄດ້ເຮັດໃຫ້ຄວາມຈິງທີ່ວ່າລັກສະນະໄດ້ກາຍເປັນຕໍ່າກ່ວາຄົນອື່ນ. ໃນເວລາທີ່ລົບໄດ້ຜ່ານ, ບຸກຄົນທີ່ຕັດສິນໃຈທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງກັບຄືນໄປບ່ອນເກມແລະພົບວ່າເຂົາພາດຫຼາຍ, ລັກສະນະທີ່ບໍ່ແຂງແຮງກ່ອນທີ່ຈະ. ນີ້ອີກເທື່ອຫນຶ່ງເຮັດໃຫ້ເກີດການລົບກວນແລະຄິດວ່າເກມໄດ້ຫຼຸດລົງ. ຕົວຢ່າງແມ່ນໂຄງການ RiotZone ຈາກບໍລິສັດ Mail.ru Group ທີ່ກ່າວມາຂ້າງເທິງ.

ຖ້າທ່ານບໍ່ເຂົ້າໃຈເຖິງສິ່ງປະຖົມ, ຄວນໃຊ້ວີດີໂອເກມຄລາສສິກໃນ PC ເພື່ອໃຫ້ມີເວລາທີ່ດີ.

ESports

ໃນອະນາຄົດຂອງອຸດສາຫະກໍາເກມຈະປະສົບຄວາມສໍາເລັດກັບບໍລິສັດທີ່ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມໃນຕະຫຼາດໂລກ. ປະຈຸບັນ gamers ໄດ້ປະໄວ້ຮູບພາບຂອງ homebody ປົກກະຕິທີ່ມີວິທີການຂອງຊີວິດ antisocial. ຫຼາຍຄົນເຂົ້າຮ່ວມໃນການແຂ່ງຂັນເກມ, ໄດ້ຮັບລາງວັນການເງິນທີ່ແທ້ຈິງ. ຕົວຢ່າງຂອງນີ້ແມ່ນການແຂ່ງຂັນໃນ Warface, Dota 2 ແລະ Hearthstone.

ເກມດັ່ງກ່າວດັ່ງກ່າວໄດ້ຢຸດເຊົາທີ່ຈະໄດ້ຮັບການຮັບຮູ້ວ່າເປັນບາງສິ່ງບາງຢ່າງ unserious. ຍັງຄົງຢູ່ໃນອະດີດ, stereotypes ດັ່ງກ່າວເປັນ "ເກມສ້າງ maniaks" ຫຼື "ພຽງແຕ່ສູນເສຍເວລາ." ອຸດສາຫະກໍາໄດ້ກາຍເປັນທຸລະກິດສະຕິປັນຍາຢ່າງເຕັມທີ່.

ນອກຈາກນັ້ນ, ລັດເຊຍແມ່ນປະເທດທໍາອິດທີ່ບັນດາແນວຄິດຂອງ eSports ໄດ້ຮັບການຍອມຮັບ. ນີ້ເກີດຂື້ນໃນປີ 2001. ແລະໃນປີ 2017 ໄລຍະນີ້ໄດ້ຖືກບັນທຶກໄວ້ໃນທີ່ສຸດແລະເຂົ້າໄປໃນປື້ມບັນທຶກກ່ຽວກັບການແຂ່ງຂັນກິລາອື່ນໆເຊັ່ນ: ກິລາບານເຕະ, hockey ຫຼືບ້ວງ. ນັ້ນແມ່ນ, ໃນປັດຈຸບັນໃນອານາເຂດຂອງສະຫະພັນລັດເຊຍ, ການແຂ່ງຂັນກິລາ e-sports ຍັງສາມາດຈັດຂຶ້ນ. ຜູ້ຊະນະຍັງສາມາດໄດ້ຮັບລາງວັນທີ່ເຫມາະສົມໃນລະບຽບວິໄນນີ້.

ໃນການແຂ່ງຂັນ, ເກມທີ່ມີອົງປະກອບທີ່ຫນ້າແປກໃຈແມ່ນບໍ່ສາມາດເຂົ້າຮ່ວມໄດ້. ການແຂ່ງຂັນທີ່ມີສີສັນແລະປະທັບໃຈທີ່ສຸດແມ່ນໄດ້ຈັດຂຶ້ນໃນທົ່ວໂລກໃນໄລຍະເວລາ 2000 ຫາ 2013 ໃນຂອບຂອງເກມເຊັ່ນ: Warcraft 3 ແລະ StarCraft. ທີມງານຫຼືຜູ້ນດຽວທີ່ scored ຈຸດທີ່ສຸດໃນຮົບສຸດທ້າຍໄດ້ຊະນະເກມ.

ສະຫຼຸບ

ໃນທີ່ສຸດ, ມັນຄວນຈະເວົ້າວ່າອຸດສາຫະກໍາເກມທີ່ມີທ່າແຮງທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດສໍາລັບການພັດທະນາແລະກ້າວໄປຢ່າງໄວວາເພື່ອເປັນອະນາຄົດອັນສົດໃສ. ນັກພັດທະນາ Studio ແລະສາຂາຂອງພວກເຂົາເຕີບໂຕຄືເຫັດຫຼັງຈາກຝົນຕົກ, ທີ່ອາໄສຢູ່ໃນຂົງເຂດໃຫມ່ທັງຫມົດ.

ຕົວຢ່າງຂອງໂຄງການນີ້ແມ່ນບໍລິສັດສາກົນ Plarium, ເຊິ່ງມີສາຂາຢູ່ໃນອິດສະຣາເອນ, ຢູເຄລນ, ສະຫະລັດອາເມລິກາ, ອັງກິດ. ຫ້ອງການທີ່ເປີດຢູ່ຂ້ອນຂ້າງບໍ່ດົນມານີ້ຢູ່ໃນລັດເຊຍໃນນະຄອນ Krasnodar. ບໍລິສັດພັດທະນາທັງເກມອອນໄລນ໌ແລະການນໍາໃຊ້ໂທລະສັບມືຖື.

ແລະມີຫລາຍບໍລິສັດດັ່ງກ່າວ. ເກມແມ່ນຈັດພີມມາເກືອບທຸກໆປີ. ຫນຶ່ງແມ່ນມີສີສັນຫຼາຍກວ່າຄົນອື່ນ. ເມື່ອຄວາມຄິດຂອງການມີ PC ຂອງທ່ານເບິ່ງຄືວ່າເປັນຄວາມຝັນແລ້ວ, ໃນປັດຈຸບັນມີຄອບຄົວຫນຶ່ງໃນຄອບຄົວ. ຄວາມກ້າວຫນ້າທາງດ້ານເຕັກນິກຍັງບໍ່ທັນຢືນຢູ່, ທຸກເກມໃຫມ່ທີ່ຖືກປ່ອຍອອກມາຫຼາຍກວ່າກ່ອນຫນ້ານີ້ກ່ຽວກັບລັກສະນະຮູບພາບ, ລັກສະນະດ້ານວິຊາການແລະການເຮັດວຽກຂອງມັນ.

ເນື່ອງຈາກວ່າ gamers ຢາກມີເພື່ອຊ່ວຍປະຢັດເງິນສໍາລັບຄອມພິວເຕີມີອໍານາດຫຼາຍທີ່ຕອບສະຫນອງຄວາມຕ້ອງການລະບົບຂອງບັນດາໂຄງການເຊັ່ນ: "The Witcher 3" ຫຼື Mass Effect: Andromeda. ຫຼິ້ນເທິງຫນ້ອຍບໍ່ຫຼາຍປານໃດປະຊາຊົນຕ້ອງການ, ເນື່ອງຈາກວ່າຢູ່ໃນໄລຍະດັ່ງກ່າວນີ້, ມັນເປັນການຍາກທີ່ຈະມີຄວາມສຸກທິວທັດທີ່ສວຍງາມແລະເປັນການຕໍ່ສູ້ breakneck ໃນໂລກແບບເຄື່ອນໄຫວຂອງເກມ.

ຕາມທໍາມະຊາດ, ເຈົ້າຂອງຄອມພິວເຕີປະສິດທິພາບບໍ່ຄິດແລະພຽງແຕ່ເຮັດໃຫ້ການປັບຄ່າໃນການສູງສຸດຕັ້ງແຕ່ການເດີນທາງປະມານຊ່ອງເກມໄດ້. ປັດໄຈນີ້ຍັງຮັບປະກັນການພັດທະນາຂອງອຸດສາຫະກໍາເກມໄດ້, ແມ້ແຕ່ວ່າໂດຍທາງອ້ອມຫຼາຍ. ມັນເປັນເຊັ່ນລໍ້ຫນຶ່ງ: ອອກເກມເຢັນ - ຊື້ຄອມພິວເຕີປະສິດທິພາບ, ຄອມພິວເຕີເຫລົ່ານີ້ກໍາລັງຊື້ - ອອກຂອງເກມທີ່ມີຄວາມຕ້ອງການລະບົບທີ່ສູງຂຶ້ນ.

ດັ່ງທີ່ໄດ້ກ່າວຂ້າງເທິງນັ້ນ, ໃນອຸດສາຫະກໍາເກມໃນຄອມພິວເຕີແມ່ນການຂະຫຍາຍຕົວຢ່າງໄວວາ, ຄວາມຄືບຫນ້າເຕັກໂນໂລຊີບໍ່ໄດ້ຢືນຍັງ. ແລະທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງແມ່ນເຮັດເພື່ອຮັບປະກັນວ່າທຸກຄົນສາມາດມີຄວາມສຸກໃຊ້ເວລາຢູ່ເກມ favorite ຂອງທ່ານ.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 lo.birmiss.com. Theme powered by WordPress.